Décharge des Jeux obligatoire
« Rugby à VII (avec des règles loisir) ou tag-rugby (sans contact), c'est ton choix. La traditionnelle 3ème mi-temps et le vieil adage « Le rugby est un sport de brutes joué par des gentle(wo)men » seront au rendez-vous ! »
L'essentiel
Sessions
Organisateurs
Tout savoir sur l’épreuve
Participer aux Jeux de Sophia, c’est s’engager dans une pratique éco-responsable des 40 disciplines proposées durant la manifestation :
Pour la santé de tous, merci de respecter le protocole sanitaire et les gestes barrières sur chaque épreuve des Jeux
Stade de la Valmasque : route de la Valmasque, Mougins
Ballons fournis pour les matchs uniquement. Il est conseillé de porter un protège-dents pour le rugby à VII.
Les crampons vissés sont strictement interdits.
En raison de la situation sanitaire, aucun ravitaillement ni collation ne pourra être distribué sur cette épreuve.
Prévoir serviettes, crème solaire et gourde.
Lors de l’inscription, précisez si votre équipe participe au tournoi de tag-rugby ou à celui de rugby à VII. Vous ne pouvez appartenir qu’à une seule équipe. Si vous souhaitez faire les deux épreuves, choisissez votre discipline principale, et vous pourrez compléter d’autres équipes de l’autre discipline le jour J.
7 joueurs sur le terrain, 3 remplaçants.
Les équipes peuvent être constituées par un panachage de joueurs de différentes entreprises, instituts & écoles sophipolitaines.
Les joueurs doivent respecter le règlement général des Jeux de Sophia, en particulier faire partie des acteurs du Parc, être majeurs & physiquement aptes à jouer au Rugby ( Certificat médical obligatoire de non contre-indication à la pratique du rugby de moins d'un an ou licence de rugby à fournir dès l'inscription sur le site ).
Les équipes féminines & mixtes sont les bienvenues ! Les essais marqués par les femmes sont bonifiés!
Les matchs de rugby a VII et de tag-rugby se dérouleront en alternance, avec un maximum de matchs avant la pause vers 13h pour le repas
Sur 1 terrain à 15 - 2 terrains à 7 transversaux (35 x 50 m, avec embut de 5 m inclus)
Arbitrage effectué par un arbitre ou joueur* de formation FSGT ou FFR (*extérieur aux équipes du match).
Pour information, l'épreuve d'ultimate compétition aura lieu le même jour au même endroit. Vous pouvez vous inscrire sur ces deux épreuves, mais il est possible que quelques matchs aient lieu au même moment.
Les règles d’emprunt sont celles du Rugby Loisir à 7 - envoyées à toutes les équipes
Matchs de 2x7 min sur un terrain de 35 x 50 m
Engagement, pénalité & essai
L’engagement du match ou de la mi-temps se fait par coup de pied en « drop » au milieu du terrain. Il doit dépasser 10 mètres.
L’engagement du jeu après un essai se fait par coup de pied en « drop » par l’équipe qui vient de marquer l’essai.
L’engagement du jeu après une pénalité se fait à la main - le ballon doit quitter les mains & faire contact avec le pied.
Pas de transformation après un essai qui compte 1 point. Dans le cas où une femme marque (si la passe n’a pas été faite dans l’en-but), l’essai compte 2 points.
Dans le cas d’un match nul à l’expiration du temps de jeu en phase finale, le premier essai l’emporte (ballon d’or).
Coup de pied de dégagement autorisé seulement dans l’en-but - ballon à l’équipe adverse à l’endroit où est sorti le ballon.
Coup de pied dans le jeu non autorisé en cas de non-respect, pénalité pour l’équipe adverse.
2 sauteurs + 1 lanceur + 1 relayeur (4 joueurs maxi dans zone) - l’équipe adverse doit aligner le même nombre de joueurs.
La ligne d’attaque ou défense doit être à 10 m du couloir de saut & ne doit pas intervenir dans la zone de touche.
La ligne de défense peut jouer/monter au-delà des 10 m dès que le ballon a dépassé le 2e sauteur.
Les mêlées ne sont pas poussées ni disputées.
3 joueurs liés de chaque côté - mêlées à 5 mètres de toutes lignes.
Le demi de mêlée attaquant peut partir seul - le demi de mêlée défendant doit rester derrière ses avants jusqu'à la sortie du ballon.
Les joueurs ne faisant pas partie de la mêlée (3 joueurs liée + demi de mêlée) doivent être à 5 mètres minimum en arrière de leur mêlée.
Si le ballon n'est pas libéré rapidement (5sec.) dans un regroupement/maul debout avançant ou reculant, l’équipe qui a progressé obtient une mêlée.
Si le ballon n'est pas libéré rapidement (5sec.) dans un regroupement/maul debout statique, l’équipe qui défendait le maul obtient une mêlée.
En cas de regroupement formé par 2 attaquants, 1 au sol + 1 en soutien (jambe par-dessus le plaqué et le ballon) le ballon est protégé.
Si la défense forme elle-même une tête de pont par-dessus le plaqueur/plaqué/ballon, et ce avant qu'un attaquant puisse les enjamber, elle récupère et protège elle-même le ballon.
Le « nettoyage » d’un joueur sans ballon, en tête de pont ou en soutien & le rucking sont strictement interdits - carton jaune.
Sur les regroupements - tout joueur non rattaché au regroupement doit être derrière les pieds du dernier joueur.
Tout joueur doit entrer dans un regroupement derrière les pieds du dernier joueur lié & non sur les côtés - les hors-jeu sont sanctionnés par pénalité.
Tout joueur ne faisant pas partie de la touche (hors demi de mêlée) doit être au moins à 5 mètres de la ligne de touche.
Tout joueur ne faisant pas partie d'une mêlée fermée (hors demi de mêlée) doit être au moins à 5 mètres derrière sa mêlée.
Si une autre partie du corps que les pieds d'un joueur touche le sol, il ne peut jouer le ballon & doit faire l'effort de permettre sa libération. Le jeu au sol est sanctionné par une pénalité.
Les « en-avant » sont sanctionnés par une mêlée pour l’équipe adverse.
Tout plaquage au-dessus des épaules sera sanctionné par une pénalité & un avertissement - si récidive par un carton jaune.
Il est interdit de lever un joueur lors d'un plaquage. Tout plaquage ayant un autre but que d'arrêter le porteur du ballon sera sanctionné d'un carton jaune.
Tout mauvais geste d’un joueur est sanctionné par une pénalité & un avertissement - si récidive par un carton jaune.
L’arbitre dispose aussi d’un carton rouge si nécessaire - le joueur fautif peut être exclu du Tournoi.
En cas de répétition de mauvais geste ou comportement par les joueurs d’une même équipe, l’arbitre saisira les Organisateurs du Tournoi qui se réservent le droit d’exclure l’équipe du Tournoi.
Carton Jaune : Exclusion temporaire (sans remplacement) pour 3 minutes de jeu.
Carton Rouge (ou 2 Cartons Jaunes) : Exclusion définitive (sans remplacement) du match et exclusion définitive si récidive lors du Tournoi
Pas de contact – Aucun contact entre joueur n’est autorisé. Les contacts volontaires et involontaires sont pénalisés
Équipe – Une équipe est composée de 7 joueurs sur le terrain dont 1 fille
Marquer – Le but du Tag est de marquer le plus grand nombre d’essais en aplatissant la balle sur la ligne ou dans l’en-but adverse. 1 point si un joueur marque, 3 points si une joueuse marque du moment que la passe est faite hors de l’en-but.
Durée – Un match dure 16 min réparties en deux mi-temps de 7mn avec une pause de 2mn
Défense – Les défenseurs doivent essayer d’arracher l’un des tags de l’attaquant qui porte le ballon.
Point de remise en jeu – Le défenseur jette le tag au sol à l’endroit où il l’a arraché et le signale en criant “Tag”. La remise en jeu se fera à partir de ce point (Roll-ball)
Roll-Ball – Le joueur tagué doit faire rouler la balle entre ses jambes à un autre joueur derrière lui, le “relayeur”. Celui-ci peut soit passer le ballon soit le porter. C’est la remise en jeu normale en cours de jeu.
Hors-jeu à 5m– L’équipe qui défend doit se placer sur une ligne à 5 mètres du point de remise en jeu pour un roll-ball ou une pénalité. L’arbitre marque cette ligne.
Tag décompté – L’équipe qui attaque a 5 tags pour marquer. Lors du 6ème tag, la balle change de main. La remise en jeu se fait par un Roll-ball.
En-avant – Les passes en avant ne sont pas autorisées. Si un joueur fait tomber la balle devant lui, il est pénalisé. La balle change de main et la remise en jeu se fait par un Roll-ball.
Touche – Si le porteur de la balle ou la balle seule sort des limites du terrain, la balle est rendue à l’équipe qui défend. La remise en jeu s’effectue 5m à l’intérieur du terrain face au point où la sortie de terrain a eu lieu.
Tag bloqué – les joueurs ne doivent ni cacher ni bloquer leurs tags avec quoique ce soit, ex. une main, le maillot ou le ballon. (sanction: pénalité)
En jeu – Si le porteur du ballon est « taggé » au moment où ou après qu’il ai fait sa passe, l’arbitre annonce “Balle en jeu” et le jeu continue. L’attaquant peut finir l’action avec un seul tag.
Engagement – La mise en jeu et les remises en jeu après un essai se font en coup de pied rasant au milieu du terrain. Le ballon doit faire au moins 10 mètres pour pouvoir être récupéré par l’équipe qui vient de taper.
Jeu au pied – Les coups de pieds rasant sont autorisés dans le cours du jeu tant que la balle ne dépasse pas 1,5 mètre avant de rebondir. Le dribbling n’est pas autorisé. (sanction: pénalité)
Pour plus d’infos sur le règlement des Jeux : télécharge sa version pdf via ce lien : jeuxdesophia.com/reglement
Lien vers le club organisateur
Les règles de la FFR sont complètement différentes des règles loisirs. Nous pouvons fournir un document de ces règles si nécessaire.
Sophia Club Entreprises a créé un label pour indiquer aux participants, entreprises, institutions et partenaires que les mesures définies dans ce document seront mises en place sur l’ensemble des épreuves de la manifestation. L’équipe opérationnelle des Jeux se charge d’informer et de former les organisateurs et bénévoles pour que ces mesures soient correctement déployées et communiquées lors des épreuves de l’édition 2020.
Les participants seront appelés à respecter rigoureusement les mesures mises en place sur les épreuves des Jeux de Sophia 2020.
Contact :
info@jeuxdesophia.com – 04 92 96 81 94